Статья разбирает феномен Nex Playground — дешёвого «камерного» девайса в духе Kinect/EyeToy, который внезапно обогнал PS5 по продажам в США в отдельный период. Для геймдизайнера это наглядный кейс: как можно найти «слепую зону» между дорогими консолями и перегретым мобильным рынком, чётко определить аудиторию (семьи с маленькими детьми) и под неё выстроить продукт, контент и ценник.
Ключевые приёмы: радикально сфокусированная аудитория (только семьи с детьми, никакого «для всех»), простая и безопасная экосистема (жестовое управление без геймпадов, закрытый каталог без доната, подписка <$10 с детскими лицензиями вроде Bluey/Sesame Street), дешёвое “железо” + понятный прайс (Android-база, SRP ~$250, часто <$200). Nex Playground эксплуатирует нишу, которую крупные платформодержатели бросили, когда перестали удешевлять консоли к середине поколения: массовые семейные жанры (танцы, караоке, мини-игры, квизы) остались без удобной точки входа по цене и сложности. Общий вывод для дизайнеров и продюсеров: спрос на простые, совместные, «игрушечные» форматы никуда не делся — его можно монетизировать, если сознательно отказаться от гонки технологий, опереться на дешёвое железо и спроектировать продукт под конкретный жизненный сценарий (дети + родители в гостиной), а не под абстрактного «геймера».