Game Design Radar #1 — Выпуск про дизайн, где игроки ломают карты, интерфейсы спорят с геймплеем, а AI снова поджигает индустрию. — Game Design Radar
← Все выпуски

Game Design Radar #1 — Выпуск про дизайн, где игроки ломают карты, интерфейсы спорят с геймплеем, а AI снова поджигает индустрию.

05.12.2025

Меньше новостей, больше выводов для практики.

Почему игрокам так нравится «ломать карту»: разбор Horses
Почему игрокам так нравится «ломать карту»: разбор Horses
Эссе о том, как ощущение «выхода за пределы» и нарушение границ уровня превращаются в сильный эмоциональный опыт. Полезно левел- и нарратив-дизайнерам, которые хотят осознанно работать с офф-мэпом и свободой игрока.
Один неверный прыжок: чему Metroid Prime 4 учит нас про кнопки и контекст
Один неверный прыжок: чему Metroid Prime 4 учит нас про кнопки и контекст
На примере странного решения с прыжком в Morph Ball разбирается, как мелкие несоответствия в управлении рушат мышечную память и UX. Хороший кейс, как тестировать и унифицировать схемы управления.
Поиск чертежей в Arc Raiders: когда лут-дизайн мешает сам себе
Поиск чертежей в Arc Raiders: когда лут-дизайн мешает сам себе
Гайд для игроков, который между строк показывает проблемы читаемости и телеграфирования наград в открытом мире. Полезно тем, кто проектирует экономику лута, точки интереса и маршруты исследования.
Лучший пазл 2025-го как современный Sokoban: что Kaizen делает правильно
Лучший пазл 2025-го как современный Sokoban: что Kaizen делает правильно
Разбор Kaizen через призму эволюции Sokoban: как наращивать сложность, не ломая ясность правил. Вдохновение для дизайнеров головоломок и всех, кто работает с «толкательными» механиками.
Total Chaos: гибрид Doom и Resident Evil как учебник жанрового микса
Total Chaos: гибрид Doom и Resident Evil как учебник жанрового микса
Анализирует, как мод сочетает шутерную динамику с хоррор-ресурс-менеджментом и атмосферным нарративом. Хороший пример, как аккуратно скрещивать механики и темп из разных жанров.
Springs, Eternal: лоу-фай нарратив как альтернатива блокбастерам
Springs, Eternal: лоу-фай нарратив как альтернатива блокбастерам
Fullbright показывает, как минималистичная эстетика и камерные истории могут удерживать внимание без дорогих продакшенов. Полезно нарративщикам и инди-командам, ищущим «маленький, но сильный» формат.
Тодд Говард про AI в разработке: инструмент, а не замена авторству
Тодд Говард про AI в разработке: инструмент, а не замена авторству
Интервью о том, как Bethesda смотрит на генеративный ИИ: где он может ускорить пайплайн, а где угрожает художественному замыслу. Важный контекст для студий, выстраивающих свои AI-политики.
Скандал с Postal: как AI-ассеты могут уничтожить бренд за двое суток
Скандал с Postal: как AI-ассеты могут уничтожить бренд за двое суток
Кейс Running With Scissors и Postal: Bullet Paradise — пример репутационных рисков при неосторожном использовании генеративного контента. Обязательное чтение для продюсеров и маркетинга.
Obsidian: 22 года выживания и поиск собственной идентичности
Obsidian: 22 года выживания и поиск собственной идентичности
Большой разбор бизнес-пути Obsidian: от контрактной студии до части Microsoft Gaming. Полезно продюсерам и фаундерам, которые балансируют между авторским стилем и требованиями издателей.
Nex Playground: ставка на «слепую зону» рынка домашних консолей
Nex Playground: ставка на «слепую зону» рынка домашних консолей
Аналитика о том, как новое устройство пытается занять нишу между дорогими консолями и казуальным мобильным геймингом. Хороший пример поиска аудитории и ценового позиционирования.